v0.6 — 2026.02.14
◆ 横版美术资源 — 天空/远山/近山/地面/载具/建筑/地形障碍全套贴图上线
◆ 视差滚动优化 — 四层背景无限循环,地面瓦片动态铺设
◆ 代码模块化重构 — main.gd 拆分为 game_state / travel_manager / ui_manager
v0.5 — 2026.02.14
◆ 痕迹系统上线 — 在路途中停留时可以留下路标、警告、留言
◆ 异步互动 — 行进中看到其他玩家留下的痕迹
◆ 后端服务 — 阿里云 API 服务器,痕迹数据持久化
v0.4 — 2026.02.14
◆ 载具模块化 — 引擎/装甲/辅助模块,4个槽位
◆ 城市装配 — 在城市节点更换模块,即时生效
◆ 重量系统 — 模块重量影响速度和油耗
◆ 战斗关联 — 装甲影响受伤,引擎影响闪避和撤退
◆ 10种模块 — 3引擎 + 3装甲 + 4辅助,不同配置不同体验
v0.3 — 2026.02.14
◆ 事件系统扩展 — 从 3 个事件扩充到 15 个,覆盖环境/遭遇/发现/故障/抉择五种类型
◆ 地形绑定 — 不同路径触发不同事件,选路有了策略意义
◆ 概率选项 — 同一选择可能有不同结果,决策有意义但有不确定性
◆ 事件链 — 无线电求救→发现抛锚者→回报,跨区段因果叙事
◆ 条件触发 — 载具状态影响事件出现(耐久低才会引擎过热)
◆ 流浪商人 — 路途中可交易,物资换燃料或维修
◆ 能源分配优化 — 滑块独立控制,降低一个不影响另外两个
v0.2 — 2026.02.14
◆ 战斗系统 — 行进中遭遇敌对生物,实时压力 + 能源分配 + 行动指令三层操作
◆ 沙虫 / 岩蝎两种敌人,不同地形触发,各有独特攻击节奏
◆ 死亡机制 — 耐久归零触发载具损毁,最终救灾系统启动,最近城市重生
◆ 抛锚机制 — 燃料耗尽后可烧物资换油,或启动救灾系统
◆ 停留维修 — 行进中暂停可消耗物资修复载具
◆ 战斗结束后暂停行进,玩家自行决定何时继续
v0.1 — 2026.02.13
◆ 核心行进循环:选路 → 出发 → 行进 → 到达
◆ 载具状态:燃料 / 耐久 / 物资
◆ 路径网络:4 节点 + 4 路线,支持双向行驶
◆ 横版视差滚动 + 总览地图
◆ 3 个基础事件(沙暴 / 残骸 / 引擎故障)
狂风常年不息。白昼炽烈,夜晚极寒。唯有晨昏线缓慢扫过地表时,才有约 70 小时的行动窗口。
人类蜷缩在山体、地下与建筑内部。城市不是规划出来的——它们从无数旅人的停留中自然生长,也会在被遗忘后悄然崩塌。
没有统一的权力。秩序来自对环境规律的共识,合作源于生存的必要。
世界是点与路径构成的网络,不是自由探索的地图。每一段旅程都是选择、承受与消耗。
你留下的物资、建设、停留记录,都会被后来者感知。世界记住每一个人的行为。
城市从玩家的聚集中诞生,在稳定中成长,也可能在一次掠夺后崩坏。没有人能独自建城。
战斗不是操作技巧的比拼,而是你的载具、资源与决策在世界压力下的承受过程。
没有职业选择,没有阵营划分。你的行为定义你是谁——建设者、过境者、孤狼,还是寄生者。
这不是系统给你的标签,而是你回头看自己时,会用来描述自己的词。